Полезные статьи

Материал плитки в 3ds Max Материал плитки vray

О чем статья

5 Mar, 2011 RenderStuff (Staff Author)

Нет, Bump не двухпозиционный. Либо вмятина на минимум, либо возвышение на максимум. Он многоуровневый, и величина вмятин и возвышений определяется именно серым цветом. Чем он темнее тем глубже вмятина, чем он светлее, тем выше возвышение. Если говорить именно "ватерлинии", то она на белом. Это ноль, все что темнее белого, - углубления. Качество Bump, то есть величина градаций углублений, напрямую зависит от битности Bump карты. В частности, Bump, сделанный 16-битной картой будет более гладкий и плавный, более детализированный, чем Bump, сделанный 8-битной картой. Так же следует понимать, что Bump, это лишь визуальная имитация вмятин и буквальной деформации геометрии не происходит. Это лишь визуальный эффект. Вероятно, что визуально нельзя будет определить сам уровень «нуля», главный эффект bump – в наглядной разнице кафельная плитка на стенах кухни

Расходные материалы для укладки плитки — купить в .

Romo

материал для обивки тестиль оранжевого цвета

481   free

Romo

материал текстиль серо-стального цвета

558   free

ткань

vray материал велюр с геометрическим рисунком Casca Hemp 34  

Romo

голубой вельвет с геометрическим рисунком Artio Viridian

460   free

Romo

текстиль с бесшовной текстурой Paeonia Cerise

474   free

ткань

бесшовный материал зеленый текстиль

375   free

ткань

материал ярко-красная тканевая обивка

404   free

ткань

текстиль бежевая льняная ткань

1730   free

ткань

бесшовный материал ткани темно-красного цвета

418   free

ткань

однотонная желтая ткань для интерьеров

446   free

ткань

однотонный текстиль шоколадного цвета

701   free

Romo

вельвет фиолетовый в клетку Artio Imperial Purple

265   free

Romo

текстиль с растительным орнаментом Ondina

329   free

ткань

белая ткань для обивки и аксессуаров

899   free

Romo

темная ткань для мебельной обивки

611   free

ткань

зеленый вельвет в клеточку

257   free

ткань

бархатная ткань с красным геометрическим орнаментом

282   free

ткань

декоративный текстиль с ярким абстрактным рисунком

275   free

ткань

текстиль в яркую полоску vray

475   free

ткань

материал стеганного одеяла

1113   free

ткань

бархатный текстиль коричневого цвета

972   free

ткань

вельвет для мебельной обивки светлый

866   free

ткань

однотонная ткань синего цвета

426   free

ткань

зеленый текстиль с текстурами

414   free

ткань

2589   free

ткань

vray текстиль с ярким абстрактным орнаментом

390   free

ткань

vray черный шелк с растительным рисунком

523   free

ткань

vray шелковая ткань с бесшовным рисунком

634   free

ткань

vray красный шелковый материал с бесшовным рисунком

508   free

ткань

vray материал тканевого плафона

438   free

ткань

vray материал для плафона с бесшовным рисунком

391   free

ткань

vray текстиль шкура леопарда

318   free

кракелюр для отделки мебели vray

392   free

мебель материал кракелюр vray

499   free

ткань

vray велюр для мебельной обивки

1359   free

ткань

884   free

Material Converter v.1.24 – Motiva

Для демонстрации этого материала я создал простую сцену, на моделировании которой не буду останавливаться подробно.  Достаточно сказать, что основой послужил примитив Box, «вывернутый наизнанку» при помощи модификатора Normal (инверсия нормалей), а затем отконвертированный в Editable Poly. Три из шести граней я удалил, чтобы открыть обзор на внутреннюю поверхность, остальные – разъединил в отдельные элементы с тем, чтобы было удобней накладывать текстуры. В сцене также присутствует свет в виде двух стандартного типа светильников – Target Spot (нацеленный прожектор) в качестве основного и менее яркий Omni (всенаправленный) с отключенной генерацией теней как «заполняющий». 

Кроме того в сцене поставлены стандартная камера (она позволила зафиксировать нужный ракурс) и герой множества мастер-классов – примитив Teapot.

0001

Откроем редактор материалов (горячая клавиша M). Двойной клик в первом слоте материала позволил открыть превью образца покрупнее. Как видим, по-умолчанию в сборке "3Ds Max Design 2009” (которую я и использовал) установлены материалы типа Arch Design. Увы, это темплейтные (основанные на предустановках) материалы, к тому же они ориентированы на систему рендеринга Mental Ray, менее популярную, чем используемый большинством дизайнеров универсальный V-Ray renderer.

0002

Сменим тип материала на Standard:  клик в кнопку с названием типа материала. В открывшемся окне браузера карт и материалов находим соответствующий пункт и делаем двойной клик или жмём внизу "OK”.

0003

Как видим, система параметров материала изменилась. Назначим нашему материалу следующие базовые параметры:

Имя: Плитка 01

Шейдер: Phong

Specular Level: 70

Glossiness: 30

Soften: 0.0

0004

Развернём свиток Maps (процедурные карты). В канал Diffuse Color (базовый цвет материала) при помощи уже знакомого нам браузера материалов и карт назначаем параметрическую карту Tiles (плитки). Обратим внимание, что исходно образцом материала является не единичная плитка, а участок 4Х4 плитки. Соответственно, и размер текстуры мы будем рассчитывать исходя из этого.

0005

Как видим, вместо базовых в редакторе материалов теперь отразились параметры процедурной карты. Предположим, что величина стороны нашей плитки 12 сантиметров. Соответственно, выставим в области Size (размер) ширину и высоту текстурного фрагмента (12*4) по 48 сантиметров.

Остальные параметры пока оставим здесь без изменений.

Кликом в кнопку с подписью Go to Parent (перейти к родительскому уровню) возвращаемся к свитку Maps.

0006

Наш материал будет неровным, так что смело перетаскиваем мышкой процедурную карту из канала Diffuse Color в канал Bump (визуальное выдавливание). В появившемся всплывающем окне выбираем метод Copy (независимое копирование)  и жмём "OK”.

0007

Слева от названия канала Bump расположено поле с числовым значением. Это степень влияния процедурной карты на данный канал. По умолчанию там стоит 30 – смело поднимаем значение до 90. Изменения на образце материала не вполне очевидны Хорошо, отрегулируем саму карту. Кликаем в её название в этом канале и вновь видим перед собой параметры, идентичные предыдущим.

В свитке Coordinates (координаты проецирования) ничего не меняем – нам нужно чтобы диффузная карта и карта выдавливания четко совпадали. Вместо этого открываем расположенный внизу свиток Advanced Controls (продвинутое управление).

Для образца цвета в области Tiles Setup (настройки плиток) назначаем предельно белый цвет (255 по RGB); Для образца цвета в области Grout Setup (настройки раствора) установим предельно черный (0 по RGB) цвет.

Дело в том, что степень влияния процедурной карты на параметры канала как раз и определяется насыщенностью белого/черного цвета в изображении. Белый – максимальное проявление параметра, черный – минимальное, серые тона в зависимости от их насыщенности – промежуточные значения.

Соответственно, при назначении черно-белого плиточного рисунка в канал Bump  белые плитки будут «выдавлены» на поверхности наружу, черные швы «раствора» как бы останутся на месте.

0008

Как видим, образец нашей текстуры стал выглядеть более рельефным. Но всё же распределение блика пока далеко от идеального. Перетаскиваем отредактированную нами карту Tiles с канала Bump на канал Specular Color (цвет блика). И снова метод копирования Copy

0009

Пора протестировать наш материал. Выделим в сцене объект Teapot (чайник) и наложим на него материал. Для этого либо просто перетащим на него образец материала из ячейки редактора мышкой, либо кликнем в кнопку горизонтальной панели с всплывающей подписью Assign Material to Selection (назначить материал выделенному объекту).

Возможно, после такого действия изменился только цвет. Тогда полезно будет нажать также кнопку с подписью Show Standard Map in Viewport (показывать стандартную карту во вьюпорте).

0010

Отрендерим нашу сцену, нажав горячую клавишу F9 (или сочетание клавиш Shift Q). Если Вы не создавали студию с камерой и источниками света, Ваш рендер может несколько отличаться от представленного ниже, так как освещается он абстрактными, не имеющими настроек, противонаправленными  источниками света. Тем не менее, уже видно, что наш материал имеет и рельеф, и неравномерный блеск.

0011

Серая плитка – это не особенно-то красиво. Вернёмся в редактор материалов. В свитке Maps находим самую первую карту плиток, которую мы назначали в канал диффузного цвета (Diffuse Color). Щелкаем по ней и в её настройках, в свитке Advanced Controls меняем цвет плиток на тот, который Вам больше нравится (я выбрал светло-желтый, R=248 G=233 B=153), а цвет раствора – поставим нейтрально-серый.

0012

«Научим» наш материал отражать окружающую реальность, ведь довольно часто кафельная плитка хотя бы до некоторой степени зеркальна. Для этого вновь возвращаемся на Parent-уровень и находим там, в свитке Maps, канал Reflection (отражения).

Щелкаем по кнопке с подписью None  в этом канале и в браузере материалов и карт выбираем процедурный алгоритм VRayMap (карта VRay).

Это карта трассировки лучей. В нашем случае в особых настройках она не нуждается. Только, пожалуйста, снизьте цифровое значение влияния данной карты на материал хотя бы до 35, иначе «зеркальность» плитки будет излишне «идеальной».

В принципе, вместо VRayMap Вы можете попробовать применить и другую трассирующую лучи карту – Raytrace (на скриншоте ниже она обведена зелёным). Она заявлена создателями программы как более универсальная, и будет работать даже под рендерером Mental Ray.  Но её настройки сложнее, а совместимость с VRay сомнительна. Поэкспериментируйте сами и посмотрите в чём разница :)

0013

Ренедерим результат. На левой части снимка влияние VRayMap = 100, на правой  влияние VRayMap =

0014

Собственно, на этом можно закончить плитка керамическая глазурованная для внутренней

На приведенном ниже рендере еще два материала, созданных аналогично, но с применением немного других настроек:

Тактильная плитка для улицы и помещений - тактильные плиты .

Timur Mullayanov

Материаловедение в VRay.

Здравствуйте! Меня зовут Тимур, и живу я в Новосибирске. Профессионально занимаюсь 3d не долго и редко, т.к. большую часть времени провожу за учебой в НГТУ.

По-моему, переход с MaxScanLineRendera на VRay – вынужденный шаг для любого пользователя 3dsMax, которых желает получить лучший результат за меньшее время. Но с этим переходом так же сильно меняются и «правила игры», как в моделировании, так и в создании материалов. При этом второй пункт приходится изучать практически заново.

Цель урока – освоить основные методы создания красивых материалов и различных комбинаций их смешивания. Библиотеки готовых материалов это, конечно, хорошо. Но понимание и способность создавать их самому это еще лучше!

(Я буду использовать V-ray материалы там, где это только возможно. Если же у вас вдруг нет этой замечательной штуковины, то обязательно это исправьте и продолжайте читать). Версия Max8.0 sp3. V-ray1.47

В общем, приступим:

ВВЕДЕНИЕ. «Тестовая комната» или «Чтобы материалы смотрелись красиво»

Если у вас есть красивая и качественная HDRI то используйте её. Но мне все равно больше нравится создавать собственное окружение.

Вот первое, что пришло мне в голову:

Делаем полусферу и плоскость, конвертируем в Editable Poly.

Разворачиваем все полигоны сферы (Flip).

Выделяем понравившиеся полигоны сферы и Detach их в отдельный объект. (Это будет наше освещение).

Для того чтобы была красивая тень, я удалил еще большой кусок полигонов для окна.

материл пола: VrayMtl текстура

стены: VrayMtl

маленький свет: VrayLightMtl (разного цвета и значения Multiplier)

Зачем Чтобы на материалах с отражениями было чему отражаться, да и вообще, чтобы создать «атмосферу».

В окно вставьте Vray Light. Значения VrayLightMtl Multiplier подберете индивидуально, в зависимости от размеров помещения. Пара тестовых рендеров и «ОК».

(не забудьте загрузить сам Vray!!!)

Делаем GI и вперед!

В настройках сильно не мудрим…

Большое количество HSph. и Interp.sampl. необходимо, так как VrayLightMtl – по сути генератор GI, и ему необходимо большое количество семплов. Иначе быть пятнам и разводам.

(по той же причине VrayLightMtl не работает без глобального освещения)

ГЛАВА I. «Простые материалы»

1)      Пластик.

(У меня есть робот, машина, компьютер и еще много всякой всячины, над чем будете экспериментировать вы, я не знаю.)

Самый простой материал похожий на пластик – подкрашенный VRayMtl.

Если добавить отражение, получится вот, что:

Заметьте, галочка Fresnel reflections дает нам увеличение силы отражения при большем угле взгляда. Т.е. взглянув на плоскость перпендикулярно, отражения мы не увидим.

Белый цвет Fresnel Reflect дает полное отражение при углах приближающихся к 90’.

Hilight glossiness позволяет получить блик даже от обычного Omni. Он «размыливает» четкий блик от ИС (источника света), но не затрагивает отражение и не требует дополнительных затрат на время вычисления.

Max depth (максимальное количество переотражений) – так как в сцене мало отражающих объектов нам достаточно 2-3 раза.

(квадратик с буквой «L» - Lock открывает и закрывает доступ к параметру)

Прибавив параметр «Refl.glossiness 0,8», мы добавили эффект размытости отражения. Материал стал правдоподобнее, но и время рендера возросло.

Чем больше значение Subdivs, тем медленнее и качественнее проходит процесс рендеринга.

Но не все так печально, и на помощь медленным «Атлонам» и «Пням» придумали галочку «Use interpolation».

Она активирует специальный алгоритм просчета… который анализирует сцену и уменьшает общее время рендера, за счет качества, разумеется.

Ура, качество пострадало, но исходная минута достигнута!!!

Вот пример для плоскости без интерполяции:

С интерполяцией:

Бездумное применение интерполяции чревато последствиями.

Крутим свойства материала вниз…

Количество Min rate и Max rate как раз отвечают за количество RenderPrepass проходов. Т.е. к двум проходам для GI прибавится еще Min rate и Max rate интерполяции. Чем цифра Min rate и Max rate меньше, тем хуже результат (и крупнее квадратики при Prepass интерполяции). Другие параметры так же отвечают за качество. Чем меньше Clr thresh и Nrm thresh, тем качество лучше. Чем больше samples тем лучше.

Если в сцене много сложной и извилистой геометрии ставьте Min rate и Max rate равными 0 и близкими к нулю. Если же у вас большие плоскости, то около -2 или -3. Но при этом уровень размытости увеличится.

(Еще, не советую использовать маленькие Min rate и Max rate для преломления. Но об этом позже.)

Если отражение или преломление – основное свойство вашего материала, то лучше не интерполировать.

Иногда результат даже лучше, чем раньше! Но редко.

Все же главное, взгляните на разность в скоростях!

Коэффициент Glossy 0,8 – очень сильно размазывает отражения. Это характерно лишь для матового пластика. В большинстве случаев достаточно и Glossy 0,9-0,95.

2. Металлы.

На различных комбинациях отражения и Glossy построены многие другие материалы, такие как хром, драгметаллы, полированный метал, алюминий. Найти библиотеки таких материалов на форуме не составит труда.

Металлы отличаются от пластика большей степенью отражения. Пара примеров не повредит:

Использование интерполяции в случае полного отражения сильно повредит качеству либо еще больше замедлит рендеринг.

Белый цвет Reflection - не то что бы хром, а скорее идеально гладкая зеркальная поверхность.

Сделав отражение светло серым и слегка размытым, а Diffuse абсолютно черным я добился большей выразительности:

RGB 249,180,90

Меняйте тон золота очень осторожно. Позолоченные материалы (такие как фурнитура и бижутерия) имеют более желтый оттенок и меньшую степень размытости.

Так же, решающее влияние на тон оказывает окружающая обстановка. Попробуйте этот же материал в красном, бардово-коричневом окружении.

Золото – один из самых неоднозначных материалов, так как существует бесконечное количество его оттенков. Я перерыл все свои библиотеки материалов, но не нашел такого золота, которое бы мне понравилось.

Золото изменяет цвет бликов и отражений в соответствии со своим оттенком. Сколько я не разглядывал золотые украшения – не видел абсолютно белых бликов!

Оранжевый цвет Reflection даст нужный оттенок, а черный цвет Diffuse слегка затемнит общий тон, так как оранжевый цвет не 100% белый.

Сталь. Сделать полированную сталь очень легко.

Здесь к отражению добавляется сильное значение Anisotropy – 0,9. В сочетании с Glossy это смотрится вот так:

Чтобы понять как работает анизотропия достаточно покрутить ее настройки и все будет видно в MatEditor’е. Тут же различные «шейдеры» (как в standard материале)

Обратите внимание на Local axis и сможете управлять «полюсом» анизотропии для лучшего результата.

Стоит помнить, что объектов, которые обладают свойствами отражения, гораздо больше чем кажется!

Даже лист бумаги и булыжник обладают отражающими свойствами. В комбинации со сложными текстурами, отражения и блики внесут живость и реалистичность.

3. Прозрачные материалы

Все вышеуказанное работает и для канала Refraction (преломление).

Стекло, прозрачная пластмасса, жидкости делаются добавлением цвета каналу Refraction.

Параметр IOR (коэф.преломления) пригодится, если у вас есть взаимодействие разных по природе веществ. К примеру, рюмки с водкой.

Fog color – в данном случае определяет цвет стекла. Он зависит от толщины материала.

Если вам этого не надо, то регулируйте цвет на канале Refraction. Желательно поставить галки на Affect shadows, чтобы тень тоже была подкрашена.

Fog подбирается экспериментально, узнать как будет выглядеть цвет вашего стекла можно уже на первой стадии render prepass.

Даже для очень прозрачного стекла рекомендую выбрать Fog цвет, иначе стекло будет черноватым на торцах.

Элементарное стекло:

Полупрозрачный пластик:

Здесь мы придали нужный оттенок для Fog color, и установили белым Refract. Для ускорения рендера я использовал интерполяцию отражения, так как его роль в столь мутном материале второстепенна.

Хороший результат можно получить использованием канала Bump (в свитке Maps) с любой текстурой.

Например, Noise:

Нельзя промолчать про еще одну важную «фишку» VRayподповерхностное рассеивание света.

На этом примере видно, как свет от ИС виден на другой стороне стола. Свет распространяется внутри материала. Таким образом, можно получить еще один вид пластика или прозрачную резину.

Обязательно нужна хоть какая-то степень прозрачности.

Thickness – влияет на глубину проникновения луч.

Light multiplier – общая яркость рассеиваемых лучей.

Scatterкоэф.рассеивания

Fwd/bck – прямое и обратное рассеивание

Удобно использовать этот эффект для создания различных светильников, настольных ламп и т.п. так как это не требует больших затрат времени на настройку материала и смотрится весьма реалистично!

Пара экспериментов с настройками и вы освоите принцип работы. Вообще говоря, коэффициенты можно вовсе не трогать… практика показала. А вот Thickness и Light multiplier пригодятся.

ГЛАВА II. «Вникаем в основы Material Editor’а»

Напомню, что в Material Editore все материалы, карты, цветовые квадратики и т.д. можно перетаскивать мышью, или копировать и вставлять их нажатием правой кнопки мыши. Это сильно облегчает работу с многослойными материалами

А так же активно пользуйтесь кнопочками для навигации:

В основном, чтобы добиться игры цвета на неровной поверхности используют процедурные карты fallow, gradient ramp, mix, composite.

А из способов смешивания материалов blend, composite, shellac.

Покраска автомобиля – дело сугубо творческое. Мне больше нравится лакировать ее с помощью Shellac материала. (Его суть в том, что он смешивает цвета базового материала с цветом покрытия)

Пример:

Здесь четкие блики «лежат» на отражениях с сильным значением glossy. Эффект двуслойности.

Пример применения fallow для канала diffuse:

Для того чтобы сделать переход цветов четче нужно подправить кривую mix curve:

Делаем: выберем shellac материал. На канал base добавим VRayMtl. Сделаем этот материал очень темным зеленым, чтобы при наложении бликов от сильного glossy и «лака» получить нужный цвет.

Простое Fresnel Reflection мне не подходит, потому что мне нужен более резкий переход от сильного отражения по краям и слабого (но не доходящего до нуля) отражения в центре.

Подойдет fallow:

Обратите внимание, что черный цвет заменен на серый, (значение около 45). Теперь поднимемся на уровень вверх. И назначим fallow на канал glossiness:

Здесь цвета так же смещены примерно на 45 единиц от чисто белого и чисто черного, чтобы не было полного размывания в центре и четкого отражения на краях.

Количество reflect subdivs я поставил 15, хотя можно и больше и меньше. Это зависит от окружения.

Материал лака: тут все проще, так как нам от него нужны лишь четкие блики и оттенок цвета.

Shellac color blend (смешивание цветов) настройте как вам угодно. Мне хватило 80, хотя крутить этот параметр можно хоть до 9999.

Теперь сделаем плитку как на рисунке справа.

Мы принципиально откажемся от текстур, а воспользуемся процедурными картами и VRayMtl.

Итак, нам надо чтобы между квадратиками был бетон, а сами квадраты были с узором. К тому же мне захотелось, чтобы поверхность бороздок была зеркальной.

Возьмем Blend материал. Назовем его «плитка» (это важно, чтобы не потеряться). Material 1 – обычный VRayMtl с текстурой Dent на канале Diffuse. Для Dent я взял цвета, которые, как мне кажется, подходят для имитации бетона:

Так как это процедурная текстура, то размер Size зависит от размера плитки.

Теперь перейдем к настройкам Blend «плитки» и на канал Mask сделаем текстуру Tiles. В свитке Advanced control назначьте абсолютно черный и белый цвет и уберите fade variance. Это нужно, чтобы цвета квадратиков плитки не смешивались с бетоном. В preset type я поставил Running

bond.

Теперь черные плоски это бетон, а белые квадраты Material 2.

На Material 2 поставим еще один Blend и назовем его «квадратики».

Сделаем Material 1 «квадратиков» VRayMtl с черным каналом Diffuse и слегка серым (почти белым) каналом Reflect. Назовите этот материал «бороздки».

Material 2 «квадратиков» тоже VRayMtl сделаем черным канал Diffuse, а канал Reflect желто-белым, добавим Glossy 0,85.

Subdivs и Max depth по-вкусу.

(теперь отражения будут подкрашены желтым)

Вернемся на уровень вверх к материалу «квадратики».

Каналу Mask присваиваем новый Tiles. Делам тоже, что и в прошлый раз, но добавим еще пару штрихов.

Мы увеличили количество тайлов, настроили ширину бороздок и добавили умеренный шум.

Чтобы повернуть текстуру на 45 градусов:

в свитке Coordinates.

Что должно получится:

Осталось придать объём. Для этого я воспользуюсь VRayDisplacementMode.

«Выпуклость» материала управляется интенсивностью карты. Белыймасимальная высота, черный – нулевая.

1. Вернитесь на уровень материала «плитка» и зайдите в первый материал.

2. Найдите канал Displacement в свитке Maps и скопируйте туда Tile карту, которую вы сделали для бетона.

Поставьте Blur 3,0 (в свитке coordinates) чтобы края плитки не были грубыми.

3. Теперь рядом с белым квадратиком нажмите кнопку None и назначьте (скопируйте!!!) туда карту Tile сделанную для бороздок.

Так как глубина бороздок много меньше, чем глубина бетона, то заменим черный цвет на серый (примерно 165,165,165).

Назначим нашей плоскости модификатор VRayDisplacementMode и скопируем туда карту из канала Displacement. Не забудьте убрать галочку перед каналом Displacement в материале, чтобы он нам не мешал.

Можно воспользоваться Bumpом, только тогда текстуры надо накладывать на те материалы, где этот бамп нужен. В моем примере это материал поверхности квадратика и зеркала.

Очень важной частью Material Editora является его способность работать с растровыми текстурами «не выходя из дома», а используя свиток Output в настройках текстуры. Вы можете менять яркость и цветовой баланс, добиваясь тем самым нужного цвета текстуры. Это позволяет значительно увеличить реальное количество доступных вам текстур.

Вот пример того, что можно сделать с одной текстурой:

Все это одна стандартная Maxовская текстура гранита!

Хочу показать еще один пример использования процедурных карт, в частности gradient ramp:

То, что вы видите – результат моей «исследовательской работы». Это всего лишь Plane с материалом. Незамысловатый узор создан использованием карты gradient ramp в режиме Interpolation: solid.

Овалы – radial градиент. Растяжение, положение и наклон настроены в свитке coordinates.

Палки – линейный градиент. А чтобы овалы и палки накладывались друг на друга нужно поставить галочку Alpha from RGB intensity (сделать прозрачность исходя из интенсивности карты, т.е. черный цвет преобразуется в прозрачность, серый в полупрозрачность и т.д.)

Что я этим хотел показать Да то, что если вам вдруг понадобилась карта кругляшка, квадратика и прочих примитивов не обязательно лезть в фотошоп. К тому же ВСЕ параметры можно анимировать!

Окинув взглядом свою комнату и пошарив в маминой шкатулке с украшениями и даже выглянув на улицу, я не нашел ни одного материала для которых недостаточно перечисленных методов, поэтому заканчиваю.

Напоследок скажу, что самый лучший инструмент для создания реалистичных и красивых материалов это ваша наблюдательность и способность сразу же разделять на слои увиденный в реальности материал. Иногда это доходит до особой формы шизофрении, но от этого еще никто не умер!

Удачи.

615 0 850 153

67

2006-08-02

Бодрым галопом по всем основным пунктам. :) На мой взгляд, очень хорошая статья для ознакомления с возможностями VRay.

2006-08-02

Кстати, очень оригинальный пример использования процедурных карт!

2006-08-02

сборка из всех уроков по вирею)) 2автор напиши мне в асю или на мыло хочется пообщатся ятоже из Новосиба

2006-08-02

Крута, почти высший балл.

2006-08-02

Да, очень интересно!

2006-08-02

урок отличный! для тех кто не так сильно знакм и вообще не знаком с данным продуктом.

2006-08-03

Good урок, только таких вроде полно в и-нете.

2006-08-03

Наконец! Давно я ждал урока по VRay. Э-э-э-х! Лень-матушка)

2006-08-03

отличный урок! мне очень понравился! поставил высшие балы! Автор удачи!

2006-08-03

Когда-то давно я нашел маленький урок по созданию материалов, но все они были standard для scanline. Я тогда еще не слышал про VRay и пользовался тем уроком как шпаргалкой. Буду рад, если для кого-нибудь мой урок станет такой же «шпорой».

2006-08-04

То то вы хотели но незнали как спросить:))) Хороший урок много для себя полезного нашел.Спасибо! Соответственно и оценки поставил.

2006-08-04

Огромнейший респект за такую "шпаргалку". Хоть я ими и старался никогда не пользоваться, но будем считать его небольшим учебником ;) Отлично!

2006-08-04

Автор, ты точно уверен, что карту в displacement канал копировать, а не в bump Когда копируешь в bump, то ложится нормально. А вот когда displace - черт-и-что получается: какие-то остроугольные шипы... Я знаю, что displace модифицирует meshъ, а bump - нет... :) Что-то там, видать, не совпадает по положению.

2006-08-05

2NAV, В канал Desplaсement мы копировали карту только для ее редактирования (!), потом мы выключили галочку перед этим каналом и перенесли созданную для выпуклости карту в модификатор VRayDes..Mode. Просто мне так удобнее, чтобы карты выпуклости всегда была под рукой при работе с материалом. Другое дело если ты хочешь использовать Bump, то карту выпуклостей можно создавать непосредственно в Bump слоте. "Назначим нашей плоскости модификатор VRayDisplacementMode и скопируем туда карту из канала Displacement. Не забудьте убрать галочку перед каналом Displacement в материале, чтобы он нам не мешал." - Будте внимательнее!

2006-08-05

вот тоже решил посмотреть че такое врей :) .. пока по этому уроку не могу даже сделать чтобы в сфере было ГЛ , просто все черное получается :) :) ... хз может это из за того что у меня врей под макс 6 .... фиг знает :) короче чето не але вообще :)

2006-08-06

Ядовитый урок.

2006-08-07

А терминатор здорово получился. Блестящий такой. Ну, я, собственно, не об этом. Хотел бы за хэлп опять двойку поставить, поскольку это хэлп из десяти хэлпов в Инете, но не могу. Как замечено ранее - галопом по Европе. И всё таки урок отличный. Объяснена каждая мулька и пипка. Возможно, маловато примерчиков (всего один на подтему), и вначале у чайника чайник, простите, снесёт от обилия такой грузильной информации. Зато всё понятно, а главное почти все, во всяком случае, главные черты ВРЭЯ, собраны в одном месте, да ещё и на русском. От строго критика: Молодец! Ак. и Ка. - 5.

2006-08-07

Про отражательную способность материалов: Скажу я вам вот что: любой и каждый материал имеет reflection в реальном мире c Glossy. Даже шерсть, и любая рыхлая матовая поверхность. Просто покрутите предыдущие два параметра, и Вы получите реалити. Эсли Вас, конечно, не пугает долгий рендер, всмысле б-е-с-к-о-н-е-ч-н-ы-й (

2006-08-08

Блин, подскажите, товарищи, как сделать такое отражение на метале, чтобы центр был в центре У меня всё не то выходит, как ни крути...

2006-08-09

да прикольно (так держать ) Мне лично, очень помогла твоя статья СЕНКС

2006-08-11

Спасибо автору, урок просто супер!!!!

2006-08-12

Хвала автору! победу ему в этом месяце! А продолжение будет

2006-08-12

Есть еще парочка идей, но надо еще подготовиться, чтобы материал был полным и исчерпывающим.

2006-08-13

Большое спасибо автору. Побольше бы таких уроков. И один вопрос. У меня что-то тоже никак не получается материал стали. Пробовал на чайнике - все остается простым металлом и никакой Anisotropy почему-то не видно.

2006-08-13

Раз уж появилось так много вопросов, то давайте общаться конкретнее и вне зоны коментариев. Пишите подробно в чем проблема, присылайте сцену в winrar'е на мою почту ("мой никнейм"@yandex.ru - шифруюсь от спама )) ) Особенно буду рад услышать людей из Новосиба для продуктивного и взаимовыгодного общения!

2006-08-14

Сколько бы ни было уроков по Vray, а всё, оказывается, мало. И каждый новый вызывает огромный интерес.

2006-08-18

Да, хороший урок, мне тоже понравился...

2006-08-21

Хороший урок, спасибо автору, некоторые вещи оказались для меня новыми(да, смейтесь Гуры ви-рея))))).

2006-08-22

Супер! Очень много полезной инфы!!! большое Спасибо за урок!

2006-08-27

урок то хороший только для новичков нихрена не понятный, все вокруг и никакой конуретики

2006-09-02

МОИ ПОЗДРАВЛЕНИЯ!!!!!!!!!

2006-09-11

Отличный урок. надо самому попробовать написать!

2006-09-12

Почти полный перечень всех кнопок.

2006-09-12

Ну наконец стали появляться понятные уроки по Vray.

2006-09-19

хороший урок завтра пройду все ...если время появится !! спасибо

2006-09-23

хороший урок. В других находил кучу ошибок... Мои поздравления!

2006-10-25

Как раз то, что нужно.

2006-12-28

лучший урок про материалы который я встречал...

2007-01-28

Грамотно изложил,Молодец.

2007-02-19

хочу все знать

2007-04-04

Урок просто бомба! Мне это как раз надо было! Спасибо Geclkly за ссыль!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2007-05-24

Очень полезный урок, что касается материалов, то теперь почти в большинстве всё ясно (но а там, где было неясно - уже понятней)! Теперь бы ещё один такой урок, но уже по настройке рендера!

2007-06-14

Для начинающих урок хороший

2007-08-15

Урок супер!!! Неплохо бы было выпустить следующую часть урока, где были бы рассмотрены более сложные материалы, начиная , например, с тканей (от тюли до ковролина)...заканчивая, например, драгоценными камнями... Автору огромное спасибо. Помог систематизировать то что знаю и научил кой чему ;)

2007-08-20

За урок огромнейшее спасибо. Не считаю себя абсолютным новичком, но до мастера еще как до Китая задним ходом. Для себя взял очень многое. Практически всё. Что осталось непонятым, но ... ниче, придет. Автору большой респект.

2008-09-29

ит из риал гуд лэссон! spasibo 8)

2008-12-14

интересно,спасибо!

2008-12-15

для новичков этот урок на вес золота, хотя зделаное Автором золото мне не понравилось, больше напоминыет позолоченую пластмасу... но урок отличный!

2009-01-14

[quote=Татьяна Никитина] [/quote] непонял оО, что стал)

2009-01-20

Спасибо за урок, все что касается вирея-очень ценно для меня...)

2009-01-22

Мистер)) Вы просто Молодец!)))

2009-02-26

Супер опупенный тутор по Врею! Респект автору, спасибо! Наконец без словариков можно разобраться с кучей этих настроек! ,)

2009-12-07

большое спасибо за урок!!!!!так пригодился!!!!!!!!!!!!!!!

2010-03-03

Спасибо большое, урок помог.

2010-08-13

я не смог построить освещение :( Может кто нибудь скинет сценку пожалуйста . [email protected]

2011-03-17

Странно, сделал простейшее стекло, источник света V-Ray но стакан не прозрачный...

2011-04-29

Мне как новичку урок не понравился из-за первого шага. Не понятно как сделать студию из сферы, явно приложенный скрин не является написанным ранее результатом Detach-полигонов. Не понятно так же каким образом расставлять свет Вирей лайтов. Мне посоветовали идти в гугл, искать уроки, нашёл этот урок, по коментам отзывы вроде хорошие но из-за таких начальных мелочей как построение студии я просто "потерялся", какое уж тут может быть изучение материалов, если неизвестно как точно делать студию и расставлить свет.

2011-04-29

С трудом разобрался, извеняюсь за необдуманный комментарий. Урок отличный, автору респект :)

2012-03-12

урок отличнвй, очень понравился, а по поводу анизотропии( круги на металле) нашёл немного инфы http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-53-sozdanie-materiala-anizotropnoi-nerjaveyuschei-stali-v-vray/

2012-03-12

ой , забыл [url] http://ru.renderstuff.com/svobodnoe-3d-obsuzhdenie-53-sozdanie-materiala-anizotropnoi-nerjaveyuschei-stali-v-vray/[/url]

2012-09-16

Ребята сбросьте пожалуйста саму сцену! я сколько не делаю, какой то горбатый получается

2013-08-29

Да.. урок хороший.. Но вот столько времени мучаюсь с моделями закрытыми.. Например, закрытый объект внутри которого будет светиться лампочка (типа ночника).. Думаю,что эта тема подходит "Thickness – влияет на глубину проникновения луч. Light multiplier – общая яркость рассеиваемых лучей. Scatter – коэф.рассеивания" При этом, самому материалу назначила и прозрачность и отражение (все, как в уроке).. крутила настройки, но никак.. Свет либо сильно жахает и получается ядерный цвет у ночника... либо света вообще не видно (( Может ли кто-нибудь помочь.. на простом примере. Просто сфера (Цветная пластмасса полупрозрачная), а внутри лампочка горит (врейлайт сфера) Заранее спасибо. вот , что получается http://joxi.ru/BI0eUtg5CbAia45j-t8

2014-02-07

мне кажется что сфера не полая, т.е. не имеет толщины стенок, возможно отсюда проблемы.

2014-04-02

Статья многое дала. Спасибо. У меня возник вопрос: У автора статьи приведено изображение, где анизатропия нанесена на параллелепипед, так, что её "полюс" находится в центре верхней поверхности. Перебирая настройки, мне удавалось достичь подобного эффекта на сфере, но не на плоскости - нет "полюса". С чем это связано и от чего зависит Заранее спасибо как залить пол в ванной под плитку

2014-06-30

Подскажите как создать декоративную штукатурку для интерьера с помощью VRay !

Материаловедение в VRay.


http://andreykozlov.ru/lp/materials/ — полный курс по материалам.

В этом видеоуроке мы создадим фотореалистичный материал плитки в 3ds Max и V-Ray. С помощью всего одной карты и скрипта Floor Generator. Настроим эффект рассеивания в зависимости от угла отражения, свойственный для некоторых видов плитки с помощью карты falloff. Вспомним основные принципы создания фотореалистичных материалов и основные карты, которые используются для их создания. Также вспомним, как их настраивать, как убирать шумы у материала на рендере стеклянная мозаичная плитка

Related articles

Затирка плитки своими руками – инструкция как наносить на . Затирка швов плитки своими руками видеоТехнология по которой проводится затирка швов плитки в ванной своими руками, известна и .,Видео затирки швов. . Затирка швов . Если же эта работа выполнена своими руками, .,Затирка швов плитки своими руками Результат ремонта должен непременно радовать, а значит .

Плитка на пол в прихожую: идеи дизайна Плитка в прихожей на полу фотоНа полу — плитка, . уложить на пол в кухне или прихожей плитку . На фото ниже вы можете .,Серая плитка на полу в прихожей. . Серая плитка на полу может иметь самую разную . (120 фото .,Как выбрать керамическую плитку в коридор Смотрите фото плиток для пола в коридор. Дизайн .

Укладка мраморной плитки на кухне Мраморная плитка на кухнеМраморная плитка для пола отличается не только высокой ценой, . Плитка под мрамор на кухне.,Предложения компаний и поставщиков в рубрике плитка мраморная в . на кухне .,Мраморная плитка «метро» одной породы с материалом столешницы . Дизайн фартука на кухне;

Источники статьи

<< Go back to the previous page

4th November

Светящаяся в темноте тротуарная плитка LUMINOSIL LUNA Плитка светится в темноте

Вступление Светящаяся плитка для внутренней отделки Франшиза ЛУНА - плитка светящаяся в темноте . Отзывы и . Нега Акварель декор сиреневый 1641-0049 19 8х39 8 . Светящаяся в темноте тротуарная плитка LUMINOSIL LUNA Видео Мы являемся официальным

Что лучше выбрать: скинали для кухни или плитку Фартук или плитка что лучше

Вступление Какой фартук для кухни лучше – размер фартука для кухни из . Какая плитка для фартука на кухне лучше: советы фото видео Фартук или плитка что лучше Плитка для кухни на пол и фартук (35 фото интерьеров . Ютуб Какой фартук для кухни лучше – размер фартука для кухни из .

Кварцвиниловая плитка Fine Floor Дуб Брага FF-1335 Кварцвиниловая плитка дуб

О чем статья Кварцвиниловая плитка Дуб Тефра ff - 1506. Цена 2 339 руб . Интернет-магазин кварцвиниловой плитки и ламината Floor Vinyl Кварц-виниловая плитка Vinilam Клик 4 мм Дуб Дрезден . Кварц-виниловая плитка для пола в интернет-магазине . Видео к статье

Плитка для ванной комнаты: фото дизайн и примеры Ванна с плиткой с цветами фото

Оглавление Кафель для ванных комнат: фото сочетания цветов Черная плитка в ванной - 70 фото новинок оформления дизайна Плитка для ванной комнаты: фото цены рекомендации 100 лучших идей дизайна: ванная совмещенная с туалетом на фото Видео Кафель для ванных комнат: фото сочетания цветов

Система укладки и выравнивания плитки DLS Современная укладка плитки

Краткое содержание статьи Современная укладка плитки на пол. Установка подвесных . Укладка плитки. Ремонт ванной. Декоративная штукатурка . Дизайн и кладка кафеля в Запорожье по лучшей цене Плиточные работы в Хабаровске. Расценки на отделочные работы Видеоролик Современная укладка плитки на пол. Установка подвесных .